實體活動,其實是很多MMORPG遊戲必備的活動之一。不同於線上活動的地方在於實體活動所需要考慮到的問題較為瑣碎,對於沒有實際操作與規劃過的企劃而言,是一件相當有挑戰性的工作。

 

什麼是實體活動?在我認為只要是需要與人有直接面對面接觸的活動,不論這些人是否屬於既有消費者,都屬於實體活動範圍,像是玩家見面會、網咖活動、記者會、電玩展等等。

 

所以,實體活動只是一個概括的用詞,其中還會細分成各種不同類型的實體活動。而在面對各種不同類型的實體活動的規劃上,就會有不同的側重。簡單的來說,就是在誘因上,必須依照屬性的不同而有所調整。當然其他附加的條件也會影響到一個實體活動的舉辦是否可以達到預期目標,但是最主要的還是在誘因上。 
 
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在實體活動中ShowGirl是很重要的誘因()

 

 

 

實體活動應該要注意什麼? 

 

就如同前言所說的,實體活動與一般線上活動最大的差異在於有許多細微瑣碎的事情必須要考慮。而這些,會是沒有實際規劃或執行過實體活動的企劃所容易遇到的問題。當然這些問題並不至於嚴重到會影響到整個活動的成效,但是卻可以讓活動更完滿,讓消費者的抱怨更少。

 

 

 

時間的決定是一門環環相扣的活

 

在活動舉辦之初,最先要決定的是時間,這裡所指的時間包含了舉辦的日期、整體活動所需要的時間、每一個細部活動所需要的時間,甚至連車程以及同時間其他同業是否有舉辦活動都需要考慮進去。如果時間設定的不恰當,其實或多或少是會影響到參加的人數以及實際到場的人數。

 

例如你的活動是針對廠商、記者的話,你挑個週末假日去舉辦,那麼除非你所在的公司很大或者是這個活動有非常吸引人的誘因,不然的話可能不止會影響到參與意願,還有可能會造成負面影響。

 

同樣的,如果是針對消費者(玩家)的話,那麼就不能挑週一到週五這種上班時了。另外要注意的地方在於活動整體的時間,需要考慮到消費者 (玩家)在前往及離開活動現場所需要花費的時間,所以不能太早開始(太早開始消費者就必須早起),也不能太晚結束(太晚結束消費者在回家的交通工具上可能會有問題),每一場活動中間的準備時間要充足(避免準備不足)但卻又不能太長(避免消費者等太久),雖然這部份對於參與狀況的影響很小,但是卻可以展現出主辦的貼心。

 

最後要注意的是,在活動的現場,必須要有明確的時間流程表提供給到場的玩家觀看。千萬不要去奢望在官網寫的清清楚楚的活動時間流程表消費者(玩家)都會一一的記在腦中,因此很容易會出現消費者在現場詢問活動時間、流程等等的問題,這部份多少會影響到工作人員在現場事務的處理,也容易會有糾紛產生。

 

 

 

案例1:某次在高雄舉辦了一場網咖活動,由於現場參與的玩家眾多,網咖店家也沒有全場廣播的設備,因此工作人員很辛苦的用小蜜蜂在那大聲嘶吼,在比賽開始前拼命的喊著,請玩家報到入場。在正取的玩家都入場後,也依照活動的規定在正取入場時間結束後,開始接受備取入場,當備取已經入場佔去了未到場的正取名額,且備取入場時間也已經結束後,這時候有個正取玩家姍姍來遲,要求要入場參與比賽,因此跟比賽區的工作人員起了爭執,玩家抱怨比賽區工作人員有疏失,並沒有通知他入場,當時身為活動主辦負責人的我,基於入場時間已過,且未到場的正取名額以被備取替代,因此在處理上,並未同意遲來的正取玩家入場,並指著一旁的時間流程表告訴玩家,官網及現場我們都有明顯的告知入場時間,並且也依照表定時間去進行,所以因為玩家個人因素導致我們無法同意他入場比賽。

 

 

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一個清楚明顯的活動時間流程表在活動舉辦中是很重要的

 

 

 

好的地點讓你上天堂,不好的地點讓你下地獄

 

地點涵蓋了活動地點、活動場地、活動空間、動線、位置安排等等。

 

這些規劃中首先要考慮的是活動地點。在選擇上,要以交通便利、容易辨識為主要考量,試想你找了一個狗不拉屎鳥不生蛋烏龜不靠岸的鬼地方舉辦活動,即使你的活動誘因再怎麼好,也不會有多少人想要參加;而容易辨識的部份,則是指地點明確讓參與者到了附近可以很快的認出那裡是活動舉辦的地方,如果活動的地點辨識度不高,沒招牌沒地標,參加活動的人必須在附近東找西找找半天才找的到,火都一大把了,怎麼可能會好心情來參加活動呢!最後樓層的部份最好是在1樓或者是2樓、B1,這樣子在動線上的安排會比較方便,也比較不會去影響到舉辦地點附近的店家、住戶。

 

空間的部份,必須要視活動的內容而定,一般而言,活動地點內的空間必須要足夠寬敞,這樣一來消費者可以不用擠的滿身是汗,二來也有較大的空間可以做為位置安排的緩衝,在動線上可以有更完美的規劃。但是,不論活動場地的空間有多大,如果場地是在室內,必須嚴格的執行一些規定,例如不得在場地內抽煙,不得攜帶幼童進入比賽場地,不得攜帶氣味濃厚的食物等等。

 

動線及位置的規劃部份,必須要考慮的是流暢性。也就是說在安排的時候,要去思考,當玩家到場後,最先要做什麼事,再來要做什麼事,依照這樣的順序去做位置及動線安排。例如玩家一來要報到,報到之後要入場比賽,所以在位置的安排上,把報到區放在靠近門口的地方,把比賽入場的位置放在比賽區域前,會是最好的安排,這樣子在報到之後,玩家可以順著路前往比賽區域,不會造成擁擠的狀況發生,額外一提的,比賽區域的位置安排最好是事先就規劃好,依照玩家報名的人數排流水號,這種的安排好處是在於可以避免彼此認識的玩家比賽作弊,另外就是如果比賽人數多了,工作人員在帶位上可以分區域,減少帶位所花費的時間,再來就是在比賽結束時登記成績時,也可以依照玩家的位置去辨識,達到快速登記的效果。

 

 

 

案例2:某次在桃園舉辦活動,由於當時室內禁煙的法令尚未執行,而網咖本身並沒有劃分吸煙區及非吸煙區,所以並未明確的禁止活動場地內不得吸煙,因此造成了一些不吸煙的玩家不滿及抗議。

 

 

 

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動線的規劃是活動是否可以順利舉行的重要因素

 

 

 

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如果地點的辨識度不足,那麼指引牌是很好用的道具

 

 

 

 

 

後記

 

其實活動舉辦所要注意的細節不止上述所提到的部份,有很多更為細節的部份實在是很難一一提出。其實主要的大方向掌握好,即使有一些瑕疵也是可以接受的。最重要的是如何在每一次活動舉辦後,去吸取經驗,把活動舉辦過程中所產生、發現的小問題去完善,讓這些問題不會在下次的活動舉辦中再次發生,這才是重點。很多事情,還是需要實際的操作、演練過才會變成是自己的知識,光用看的不能說沒有用,但是絕對比不上實際的去做過一次來的有用。

 

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穿著清涼的正妹及主持人會是活動舉辦是否成功的重要因素(大誤)

 

 

 

 

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