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台灣的電子競技之路,最早可以追溯到2001年,由當時被稱為【電玩小子】的曾政承在2001WCG(World Cyber Games世界電子競技大賽)的比賽中奪下世紀帝國2這個項目的冠軍,因此在台灣掀起了一陣熱潮。
但是,在得到了冠軍之後,受限於台灣的環境,曾政承並沒有像韓國的電子競技選手一樣名利雙收,有的僅僅是那一陣熱潮之時,受到了媒體的追逐以及獲得了當時的教育部長曾志朗及總統陳水扁的接見。(註)
在電玩小子短暫的發光之後,由於台灣並沒有一個良好的電子競技環境,缺乏了專業的人材培訓、比賽機會、政府支持…等等,因此曾經風光一時,成為台灣之光的曾政承,在短時間內消失無蹤。

 

 

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台灣電玩小子【曾政承】

 

 

 

台灣電子競技源起 

 

2002年4月由當時的知名連鎖網咖店戰略高手與中華電信、可口可樂、義美食品、技嘉科技和三星電子等五家大型企業共組「台灣電玩競技大聯盟(TCGL)」,可以算是台灣第一個正式的電子競技組織,不過目前已經沒有任何與TCGL有關的消息了。

 

2004年成立的「台灣電子競技職業聯盟(SOC)」以創造與提升台灣地區整體電玩電子競技環境,提供所有電玩玩家一個整合各項電玩資訊與檔案的媒體平台為宗旨。可以說是老牌的電子競技推手,不僅致力於國內電子競技的推廣,時常舉辦相關比賽,該聯盟也很注重國外的電子競技訊息,不時的將訊息提供給台灣喜愛電子競技的同好了解。

 

2007年成立的阿茲特克電子競技聯盟以推廣正確的運動習慣,更進而舉辦國際性的電子競技賽事,將優秀的選手推向國際,使台灣的電子競技運動,也能在世界佔有一席之地為宗旨。並於2008年11月在Y17青年育樂中心設立全台首座專業電子競技場地「台北電子競技館」,2010年10月製作電競All Star電玩節目於中視每週日的00:00至01:00播出。

 

2008年由「三立電視」、「金星製作」、「華義國際」、「遊戲橘子」、「戲谷」共同集資成立的「台灣電子競技聯盟(TesL)」,以希望把電子競技運動普及於台灣,提升到職業運動的層次,並且達到世界水準為成立宗旨。是台灣第一個將電子競技做為職業賽的聯盟,並且固定的在緯來育樂台及網路進行比賽賽況直播,也是目前台灣在電子競技產業裡較為成功的一個組織。

 

 

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由TESL舉辦的職業電競聯賽

 

 

 

台灣電子競技的困境

 

2003年11月中國大陸體育總局宣佈電子競技成為中國大陸認可的第99項體育項目,2009年9月韓國也將電子競技列為體育項目,2009年11月義大利正式將電子競技列為體育項目。

 

如同台灣許多的體育項目一般,電子競技只有在獲得世界性比賽榮耀時,才能夠短暫的進入政府機關與社會大眾的眼中。電子競技又或者是說電腦遊戲,在台灣許多的家長眼中,是不好的,是會影響到孩子課業的,是沒有前途的。因此在發展上,甚至可以說是比一般的體育項目來說更為艱難。反觀其他國家,先不提一直以來對於遊戲、資訊產業大力支持的韓國政府,就連在對岸的中國大陸,也不遺餘力的認同與推廣電子競技,其國內電子競技產業的發展遠勝於台灣,已經做到入場觀看收門票,知名選手出場時歡聲雷動,許多支持者有如追星一般的瘋狂。轉頭看看台灣,不論是在遊戲產業也好,還是在電子競技也好,起步都早於中國大陸。但是現今的狀況卻是落後了中國大陸許多,這不得不說是一種悲哀。

 

 

 

電子競技的營利模式

 

這裡所指的電子競技的營利模式並非全部都是目前有在進行推廣電子競技的組織(公司)所做的,有些是我自己個人認為在那些部份是可以透過電子競技的效應來取得獲利,雖然不見得可以實施,但是只是一些個人的想法,看看就好。

 

為什麼要提電子競技的營利模式?畢竟光有榮耀沒有麵包,只會讓這條路越來越狹窄。選手沒有錢,推廣組織沒有錢,這樣的狀況下是絕對無法讓電子競技長久發展,很現實的,因此必須去設想,如何透過電子競技去獲得金錢的支持,來讓推廣的組織可以持續的經營。

 

現行多數在推廣電子競技的組織基本上都是以Sponsor(贊助)的方式,透過贊助商的金錢、資源來達到營利(亦可說來使組織可以順利繼續運作下去),而贊助商則是藉由贊助比賽來取的公司形象或者是產品的曝光與行銷宣傳,以期提升品牌形象或擴大產品的市佔率。目前多數有意願且有實際進行贊助的多為電腦硬體設備廠商(包含電腦周邊)及遊戲公司。

 

另一種模式以台灣的現況及就個人認為在短時間內很難達成,甚至可以說在台灣基本上是不可能做到的,那就是比賽門票,這部份在中國大陸已經行之有年,而且票價並不算便宜,一張票最少也要人民幣50元。不過回頭看看台灣的職棒以及職籃,就可以知道,這部份還是想想就好。

 

再來就是廣告收入,這部份與前面所說的Sponsor方式不太相同。這一部份可以分為幾個方向來說,一個是電視轉播的廣告收入,一個是網路直播的廣告收入,最後一個則是官網Banner的廣告收入。

 

最後一種則是週邊商品的開發、合作。以OEM的方式,製作專屬的週邊產品,可以用於比賽現在銷售及官網網路上的銷售,但是這部份對於知名度的要求很高,而且在初期也很難保證支出的製作費用能夠回收。不過目前tesl已經有相關的週邊商品在銷售了。

 

 

 

後語

 

這篇文章很多的資料是從網路上找來的,所以有錯的地方,再麻煩指正XD。

台灣就我所知道的,華義的黃董與連續承辦WCG台灣賽區六年的肯果行銷老闆目前都努力的與政府單位接洽,希望能夠將電子競技項目列為台灣的體育項目之一,但是得到的回覆都僅僅是會考慮。所以台灣的電子競技之路還是相當漫長的....

 

其實在台灣,受限於政治、文化、環境等等因素影響,不僅僅是電子競技一直遲遲無法有良好的發展,在很多的產業上也都因為種種的原因造成了失去最佳的發展機會,不得不說這是一種無奈,也是一種悲哀。

 

 

 

其他世界性比賽台灣成績

 

2002年WCG世紀帝國項目個人組亞軍陳明助

 

2003年WCG神話世紀項目個人組亞軍黃裕貴、個人組季軍吳右任、團體組冠軍

 

2003年WCG魔獸爭霸項目個人組殿軍陳俊佑、團體組冠軍

 

2007年WCG世界街頭賽車項目個人組季軍劉祐辰

 

2009年WCG精英賽車4項目個人組冠軍劉佑辰

 

2008年亞洲邀請賽極速快感項目個人組亞軍林君達

 

2009年亞洲邀請賽吉他英雄2項目個人組季軍陳宜杰

 

2010年亞洲邀請賽精英賽車4項目個人組冠軍劉佑辰。

 

 

 

註1:曾政承應為台灣第一個獲得電競選手經紀合約的人,在他短暫的電玩之星光環之下,所獲得的有WCG冠軍獎金,再加上為Hinet、主機板、滑鼠及遊戲產品代言,半年內進帳約260萬台幣(此部份應並非全部為他個人所得,據了解除了經紀抽成還有部份的錢分給了當時他所在團隊的成員)。並取得台中新民工商夜間部資訊科入學資格與提供3年學雜費全免的優惠。

 

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最後來張UU吧,此照片來源:阿茲特克電子競技聯盟官網

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